Cosa possiamo dire
e cosa no
Un verdetto sulla lingua vale quanto la fonte che ha dietro. Qui c'è l'elenco completo delle fonti che leggiamo, in che ordine, e soprattutto dove il metodo si rompe.
Quattro cose pubbliche
1. Il campo lingue dell'App Store
Apple pubblica per ogni app un elenco di lingue leggibile a macchina. Lo interroghiamo sullo store italiano, così vediamo esattamente quello che vede una persona che compra dall'Italia: prezzo in euro, dimensione del file, classificazione per età, avvisi di contenuto e voti dei clienti italiani. È il dato più preciso a disposizione, ed è anche quello che ci frega più spesso, per il motivo spiegato più sotto.
2. La descrizione su Google Play
Google Play non pubblica un campo lingue. Nessuno dei cinque giochi dello schedario ne ha uno. Quando l'informazione c'è, è scritta a mano dallo sviluppatore dentro il testo della descrizione, di solito in fondo, e non viene aggiornata insieme al gioco. Confrontare questo elenco con quello di Apple è il modo più rapido per scoprire che i due store raccontano storie diverse.
3. Repository pubblici e note di versione
Diversi giochi vengono tradotti dai giocatori. Quando il codice è aperto, i file di traduzione sono visibili a chiunque e valgono più di qualunque scheda commerciale. Il difetto è che una traduzione della comunità può restare indietro dopo ogni aggiornamento, e quasi mai è pubblicata la percentuale di completamento: quando non c'è, scriviamo che non c'è.
4. Le risposte degli sviluppatori alle recensioni
È la fonte meno formale e, in un caso su cinque, l'unica esistente. Se un giocatore italiano lamenta l'assenza della lingua e lo sviluppatore risponde annunciando che è stata aggiunta, quella riga è più aggiornata della scheda ufficiale. La usiamo, ma la dichiariamo sempre per quello che è: una risposta in un thread, non un documento.
Apple sbaglia sempre nella stessa direzione
Questa è la cosa più importante di tutta la pagina. Il campo lingue di Apple elenca le lingue che lo sviluppatore ha dichiarato al momento in cui ha caricato quella versione. Non viene rigenerato leggendo dentro l'applicazione. Quindi:
- se una lingua viene aggiunta e nessuno tocca la dichiarazione, il campo continua a non elencarla;
- è raro il contrario, cioè che elenchi una lingua che non c'è.
L'errore, insomma, ha una direzione sola: al ribasso. Lo abbiamo verificato su Slice & Dice, che l'italiano ce l'ha dal maggio 2025 mentre il campo continua a dire EN, e la stessa cosa vale per Shattered Pixel Dungeon, tradotto dalla comunità e catalogato da Apple come solo inglese.
Da qui la regola di scrittura che vale su tutto il sito, senza eccezioni:
Non scriviamo mai «non tradotto». Scriviamo «secondo Apple, solo inglese», e accanto mettiamo la smentita se l'abbiamo trovata.
Sembra una sfumatura da pedanti. Non lo è: è la differenza fra informare e scoraggiare un acquisto sulla base di un campo compilato male.
Perché non basta sì o no
Sapere che un gioco è in inglese non ti dice se puoi giocarci. Dipende da quanto quel gioco appoggia sul testo. Per questo ogni scheda porta una seconda misura, su cinque tacche, che è un nostro giudizio dichiarato e non un dato dello store.
| Tacche | Nome | Cosa significa in pratica |
|---|---|---|
| 5 | Muro | Il testo è la meccanica. Senza capirlo non stai giocando, stai tirando a indovinare |
| 4 | Ostacolo | Serve leggere per capire cosa fa una cosa, ma si può imparare a memoria |
| 3 | Rallenta | C'è testo, però le icone e i numeri raccontano quasi tutto da soli |
| 2 | Trascurabile | Poche parole, quasi tutte nomi propri. Il tutorial è la parte più impegnativa |
| 1 | Irrilevante | Si gioca guardando. La lingua cambia le etichette dei menu e basta |
I confini, detti prima
Non misuriamo la completezza di una traduzione. Sapere che l'italiano c'è non dice se copre i menu, il tutorial e i testi lunghi o solo una parte. Quel dato ce l'hanno gli sviluppatori e quasi nessuno lo pubblica.
Non giudichiamo la qualità della traduzione nei giochi che non abbiamo giocato per intero. Segnalare un refuso in una descrizione è un conto, valutare diecimila righe è un altro.
Non inventiamo il peso in MB della versione Android. Google Play non lo pubblica sulla pagina web. Tutti i pesi che leggi sullo schedario sono della versione iOS e sono marcati come tali.
Non mettiamo in schedario giochi con avvisi per gioco d'azzardo simulato o per bauli premio, anche quando sarebbero l'esempio perfetto. È successo con 80 Days e Reigns, che sull'argomento lingua sarebbero stati due schede da manuale.
Non trattiamo titoli che esistono su un solo store o che richiedono un abbonamento per essere aperti. Una scheda che non ti permette di scegliere il tuo telefono serve a poco, e chiamare «gratis» qualcosa che sta dietro un abbonamento sarebbe una bugia.